문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 에이리언: 아이솔레이션 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]] || || '''플랫폼''' || '''메타스코어''' || '''유저 평점''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=alien-isolation, g=, score=79)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=alien-isolation/user-reviews, g=, score=8.4)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#ffffff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=alien-isolation, g=, score=81)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=alien-isolation/user-reviews, g=, score=8.5)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#ffffff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=alien-isolation, g=, score=78)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=alien-isolation/user-reviews, g=, score=8.2)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #e60012; font-size: 0.75em" [[Nintendo Switch|{{{#ffffff Switch}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=alien-isolation, g=, score=83)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=alien-isolation/user-reviews, g=, score=8.4)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=195, title=alien-isolation, rating=strong, average=81, recommend=77)] 메타크리틱 점수는 80점대 초반. 대체적으로 70~80점 정도의 평가가 많았으나 [[IGN]]을 포함한 웹진 등은 60점 정도의 평가를 내렸다. 다만 이후 나오는 평가가 80~90 점대의 고득점을 받았다. 물론 스위치판의 그래픽은 안쓰럽다. 가장 돋보이는 점은 단연 그래픽과 아트. 후속작들과 비교해도 고유한 분위기를 가진 [[에이리언(영화)|에이리언]] 1편의 훌륭한 아트와 세계를 충실히 게임으로 재현했다는 점만 가지고도 시리즈의 팬들에게는 놓치기 아까운 게임이다. 호러 서바이벌 게임으로써 준수한 완성도를 가지고 있어 잇다른 망작들이 나오던 에일리언 프랜차이즈 게임의 명예회복을 시켰다는 점도 고평가 요소. 단점이 없는 게임은 아니다. 대체적으로 에일리언의 예측 불가능한 AI. 예를 들어 호평하는 쪽은 섬광탄을 던지면 에일리언이 그것을 줍고 관찰한 뒤 이후부턴 던진 쪽으로 달려오는 등. 정말 머리를 써야 되는 플레이에 환호하지만 반대로 AI가 부족하다는 유저들이 있다. 소리가 나도 그 지역만 탐색하지 정작 제대로 못 찾는 경우가 다반수다. 문 열리는 소리나 문 닫는 소리가 커도 정작 열어보고 가지도 않는 등.[* 다만 공포 게임 중에서는 일부러 문을 걷어차거나 닫힌 문을 억지로 여는 그런 경우가 아니면 소리만 쓸데없이 컸지 정작 적은 반응이 없는 경우가 많다. 즉, 쓸데없이 여닫는 소리가 크게 들린다고 생각하면 된다.] 물론 안 그래도 무적인 에일리언이 이런 것에도 반응하고 달려온다면 난이도가 상당히 괴랄해질 수 있다. [[아웃라스트]]에서 변종들이 주인공들이 락커에 숨으면 항상 옆에 락커만 열어보고 가는 것과 같다. 그러나 난이도 올릴수록 에일리언의 감이 강해져서 숨어있어도 잘 찾는 경우가 늘어난다. 아무리 멀리서 락커에 숨더라도 너무 오래 숨어있으면 결국엔 에일리언이 플레이어 근처로 와서 주변을 수색하다가 플레이어를 찾아낸다. 당연하지만 낮은 난이도에선 AI가 좀 멍청한 편이다. 높은 난이도로 가면 화염방사기의 연료조차 찾기 힘들어져서 압박감이 상당해진다. 에일리언은 다른 게임에서 등장하는 추적자들보다 확실히 더 똑똑하기 때문에 매우 조심스럽게 움직여야 한다. 아예 후반부로 가면 에일리언 둥지에선 트래커가 무의미해질 정도로 많이 등장하며 특히 페이스 허거 때문에 난이도가 급상승한다. 고전적인 세이브 방식에 대해서도 호불호가 갈린다. 2014년도 게임이지만 2014년 전후 게임들이 흔하게 사용하는 체크포인트 시스템이 없고 그 이전 세대 게임들처럼 죽으면 몇 번이고 세이브 포인트에서 반복해서 플레이해야 되는 것이 짜증난다는 평가. 게다가 세이브가 시간을 3~4초나 필요로 하므로 에일리언에게 발각된 상태에선 불가능하고, 세이브를 하는 도중 갑자기 뒤에서 배를 꿰뚫린다든지, 안드로이드나 생존자에게 공격받는 불상사도 일어날 수 있다. 대체적으로 비판하는 사람이나 긍정하는 사람이나 세이브 시스템이 긴장감과 달성감을 한껏 올려준다는 점에서는 동의하고 있다. [[앵그리 죠]]는 최근 게임들에서 잊어버렸던 세이브에 대한 고마움을 느끼게 해준다고 평했고 그런 게임 디자인 결정에 대해서는 이해해 줄 수 있다고 말했다. 다만 그것이 짜증을 유발할 수 있다는 것. 자동저장과 세이브를 적절히 섞거나[* 레지던트 이블 7의 경우에 이러한데, 체크포인트가 꽤 넓게 있어 세이브를 하지 않아도 죽으면 체크포인트에서 시작하며, 물론 플레이어가 원하는 때에 세이브를 할 수도 있다.][* 그렇다고 자동 저장이 없는 것은 아니며 후반 부분에선 자동 저장만 있는 부분도 있다.] 세이브 포인트를 약간 늘렸으면 더 좋았을 것이라는 평도 있다. 세이브할 때처럼 콘솔이나 기기를 조작할 때도 실시간으로 진행되므로 죽을 수 있다는 점이 긴장감이란 면에서 좋은 평가를 받았다.[* 세이브하다 죽을 수도 있을 뿐 아니라 은근히 시간도 오래 걸리기 때문에, 하드 모드 스피드런 챌린지에서 노 세이브가 거의 반강제되는 편이다. 타 게임들처럼 적이 나오는 장소도 정해진 것이 아니어서 스피드런 클리어가 굉장히 어려운 게임이기도 하다.] 또한 상당히 불친절한 편이다. 청사진을 얻어야 아이템 제작이 되기 때문에 이를 놓치고 가거나, 세이브 포인트의 시간이 걸리는 거도 모자라 크기가 작은 것에 에일리언이 돌아다니는 공포감이 겹쳐 세이브 포인트를 놓친다거나, 락커에 숨었을 때 숨 참는 기능을[* PC 기본 배치를 기준으로 S키를 눌러 몸을 뒤로 뺀 뒤 마우스 우클릭을 눌러 숨을 참으면 된다. 체력이 떨어지므로 주의. 체력이 반줄 밑으로 남았다면 회복제를 써두는 것이 좋다.] 적이 라커를 노려볼 때에만 가르쳐 주는데 0.5초 내로 숨을 참지 않으면 적이 바로 문을 열고 공격하기 때문에 숨 참는 법을 제대로 익히지 못하거나, 동작 탐지기 상 최대 거리(0.96)가 찍혀도 에일리언이 소리를 듣고 마음 먹고 달려오면 3~5초 정도면 달려오거나 등의 문제로 수없이 로드를 불러올 수밖에 없다. 에일리언의 AI 때문에 기존의 호러 게임과 달리 내내 조용하게 다녀야 하는 점 때문에 EASY에서도 어려운 편이다.[* 소리를 살짝이라도 내면 에일리언이 다시 들어와서 탐색하기 때문이다.] 특히 모션 트래커를 계속 켜놓으면 락커 속에 숨어도 쫓아오기에[* 다만 이건 하드부터 적용된다.] 주변 상황을 잘 관찰하는 능력이 요구되는 점도 있다. 특히 화염방사기를 얻기 전까진 난이도가 상당히 어려운데 한번 들키면 끝장이고 캠핑하는 경우도 있어서 수도없이 죽을 수 밖에 없다. 덕분에 얏지는 [[Zero Punctuation]]에서 그의 기준으로 호평했다. 긴장감이 좋다고 평가했는데, 한편으론 너무 긴장감 유지에 주안점을 두었다 보니 에일리언이 나오지 않는 부분은 다소 지루하고 주인공인 아만다도 [[라라 크로프트(리부트)|리부트 라라 크로프트]]처럼 강한 여성 캐릭터를 만든다고 너무 캐릭터를 괴롭히는 면이 있다고 꼬집었다. 앵그리 죠도 호평했다. [[에이리언: 콜로니얼 마린스]]를 완벽하게 부관참시했다고.[* Stasis Interrupted DLC가 아니었다면 진짜 부관참시되었을 것이다.] 후반부에 백트래킹을 포함해서 늘어지는 구간들이 많았지만 원작 영화에 충실하고 훌륭한 작품이라며 8점을 주었다. 평단의 호평을 받는 게임이며 오히려 후속작을 애타게 기다리고 있는 유저들이 상당히 많은데[* 2022년 기준으로 무려 8년간 소식이 없는 상태다.], 호평과 달리 하이에나즈의 개발비화에 따르면 상업적으론 성공하지 못한 게임이었다고 한다. 이 후 개발사인 크리에이티브 어셈블리가 [[토탈 워: 워해머]] 시리즈의 성공을 발판으로 사업을 전개했지만, [[토탈 워: 삼국|스스로 사업을 접거나]], [[토탈 워: 파라오|망작을 만들거나]], [[HYENAS|엄청난 돈을 들인 계획이 무산되는]] 실패를 겪는 상황이 지속되면서 [[토탈 워: 워해머 3#s-14.1|돈을 추구하다 유저들과 사이가 벌어지는]] 사태도 일어났고, 모회사인 세가의 구조조정으로 일부 사업이 조정되는 가운데, 하이에나즈의 개발진. 즉, 이 작품의 개발진이 해고되면서 후속작의 가능성은 사실상 없어진 상황이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기